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どうも^^

今回はちょっとだけ質問のあった、バンパーを作る方法を紹介します^^
チューニングパーツを作るにはここから始まるんですかね...(そんなことはないか)

ちょっとSS多くなるかもです^^;
また、一部はhanpenさんの記事を参考にさせてもらっているので先にそちらを読んだ上でこちらを見ていただけると理解が出来るかもしれません^^;
ちなみに、[GTASA in street drift エアロ製作]
と検索で僕の場合はでます^^(リンクしないのは許可がとれないためw)

では、いきましょう!
TN-1
今回はこの車でw

質問その一
折り曲げたい部分にポリゴンの位置を移動するとはどういう意味ですか?また何個かのポリゴン(大体2~3個)で1つのR(角度)を付けていくと滑らかなRになるとは何がですか?

実際のhanpenさんの文章:
次に 折り曲げたい部分にポリゴンの位置を移動します。
折り曲げたい部分が 90°に1回で曲げてしまうと
カクカクした小学生がかいたような車になってしまうので、
何個かのポリゴン(大体2~3個)で1つの R (角度)を付けていくと滑らかな R になると思います。
※しかしポリ数が多くなる事により Dffの要領はその分増すのであまり細かく作るのも
問題ありになります。

ここですね
画像で説明しましょう
TN-3
極端に言えばこういうことです
ポリゴンが多い方が滑らかな曲線になってきます

バンパーならこういうことかな?
TN-3
これをポリ数を増やすか、カックンチョにするかの違いです^^

第二の質問
新しくつくったバンパーにベースに貼られているテスクチャを貼りたいのですけど、上手くできません。どうやってすればいいのですか??
テスクチャというか、「chrome_hard」とかなどです。

これは要するにチャームとして使うグラフィックをどう使うかと言うことですね^^

TN-4
マテリアルエディターを開きます^^

TN-5
画像の青枠の部分に使いたいマテリアルを普通に挿入します^^
(ない場合はこの場所に下記のことをします)
そして次に赤枠のところに使いたいリフレクションを入れてください^^
こっから重要!
右側のEdit...をクリックします

TN-6
Apply.....とUse....を画像のように設定してください

これでリフレクションマップは完成です^^
※忘れてほしくないのが、TXDにこのリフレクションマップを入れることです
リフレクションの画像はDFFチェックの時に現れませんが、入れないと反映されません

お勧めは、vehiclecleenvmap256を使うことをお勧めします^^
これに関しては、vehicle.txdについてよくわかった上で使ってみてください^^

質問は以上のようです!
ruruvipさん またわからないことありましたらコメください
個人的にわかりにくいかなっ?と言う部分も多数ありましたのでw

ではこれにてノシ
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No title

①の質問はわかりました。有難う御座いました。
しかし、グラフィックの方がやっぱりよくできません。
自分のやり方として、
①マテリアルエディターを開く。
②Matte: FFFFFFFF [prim,env:4,spec]
 ベースのテスクチャ?が↑なのでこれの名前をコピーする。
③次にエアロがMatte: FFCCCCCCだったので、これをさっきコピーした名前に変える。
④PLUZZMが言っているようにする
⑤後はベースのようにSimple color modeの数値を変えたりして設定していく
これが自分のやり方なのですけど、なぜかエアロの方がベースのグラフィックと、違う感じになってしまします。またマテリアルエディターにはなんか球みたいなやつがありますよね?あれが、ベースの方が輝いているのですけど、エアロの方はちょっとだけ輝きがたりません。
すみません。こんなにコメをしてしまって・・・・

No title

すみません。もう一度
そもそも「リフレクション」とはなんですか?
多分これを入れてないからできていないかもしれません。
それでしてみたのですが、リフレクションの画像はDFFチェックの時に現れませんが、入れないと反映されません
と言っていますが、なぜか現れますw
どうして???
本当にすみません。

Re: No title

やり方が違うよアンちゃん(ry

まずエアロの方はdefort material(スペル違いあるかも)ってのになってるはず!
(これは自作した場合! もし別のところから持ってきた場合はFFCCCCとかになっていることもあります)
このマテリアルを変更してみてください^^
まずは変更したいマテリアルのある場所を面モードにします(上のメニューで右から2番目)
そしたら今回はFFCCCCと仮定してお話しますが、そのマテリアルを選択してみてください。
この時に、メニューのselectの中にある[By Material]と言うのを使います

このメニューは選択したいマテリアルを選ぶだけでそのマテリアルの面だけを選択状態に出来ると言うものです
今回はFFCCCCなど、最初にはってあるマテリアルを選んで、selectを押してみてください。
赤く変色(セレクト状態)になりましたかね?
そしたらその状態で右クリックします(窓の中ならどこでもいいです)
propertice(スペル違いあるかも)をクリック
その中から、一番下のものを開きます
開いたらさらに一番下に開くものが出てくるので開きます
その中のmaterialと言うところの右にFFCCCCと書かれたところがでるはずです。
この時に、Multi Material(だっけ?)が表示されている時は、キャンセルを押して
選択をすべて解除。
選択しなおしてからやってください
FFCCCCと表示されている場合はFFCCCCと書かれている部分をクリックしてみてください。
下に向かってメニューが出るはずです。
その中から変更したいマテリアルを選択します。
OKを押します。
これでマテリアルが変わっていればOKです。

リフレクションと言うのは、
反射を施す際に、車体に移りこむ画像のようなものです。
たとえば空の画像がreflectionやchromeXXのような名前になっていた場合、車体や、エンジンなどの
反射作用を施した部分にその画像が反射したように映りこむわけです^^
ミラーなどに移りこませる際は、反射の強度を表している[env:4]のような部分の数字を500とかにしてやれば
まるで鏡のように移りこませることが出来ます^^
ここまでの説明でわかったでしょうか....
リフレクションマップの作り方は検索すれば引っかかるかもですので、探してみてください^^
ない場合はまた来てください!
俺はお人よし(ぇ
なのでいつでも教えますよ^^

最後に...

俺の方が長文だ!(たぶん
謝る必要はない!(マテ

No title

すみません。
マテリアルのある場所を面モードにします(上のメニューで右から2番目)とはどういうことですか?
意味はわかるのですけど、その場所がどこを指しているのかわかりません。
すみません。本当に。
頼りすぎですね・・・

Re: No title

um~

面モードに関してはhanpenさんのサイトでも紹介しているはずですよ?^^
初心者のためのZM2講座と言う記事を読んでみてください!

そこで面モードの紹介をしているはずです^^

わからなくなったらまた来てくださいね^^
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